ETKİNLİKLER

 Üsküdar Sınav Koleji - ETKİNLİKLER

ETKİNLİKLER

Kodu Game Programında “Kendi Dünyanı Yarat” Workshop 

Bilişim teknolojilerindeki hızlı ilerleme, taşınabilir cihazlar ve uygulamaların çoğalması öğrencilerin bilgisayara olan ilgisini arttırmıştır. Dijital oyunların gelişimiyle birlikte çocukların eğlence anlayışı, geleneksel sokak oyunları yerine oyun konsolların evlere girmesiyle değişmeye başlamıştır. ‘Kendi Dünyanı Yarat’ Workshop programında tüketen değil, üreten bir birey olmalarını hedeflediğimiz öğrencilerimiz ebeveynleri ile, eğlenerek öğrendikleri bir aktivite gerçekleştirirler.
 


 
“CCG (Create Code Game)” Yarışması   

Günümüzde çok fazla çeşitte interaktif oyun, animasyon, medya araçları bulunmaktadır. Öğrenciler bu oyunlara erişmekte, oynamakta fakat kendi istedikleri oyunu geliştirememektedirler. Son yıllarda erken yaşta çocukların da kendi oyunlarını tasarlayabilecekleri, görsel blok temelli, kodlama alt yapısı içeren oyun tasarım araçları geliştirilmiştir. Bu araçlarda oyun geliştiren öğrenciler zorlanmadan ve farkında olmadan programlama becerilerini elde ederler. Yaparak ve yaşayarak kendi oluşturdukları problemlere kendileri çözüm üretme becerisini kazanırlar. Oyun tasarlama süreci, tasarım odaklı düşünme becerisini temel almaktadır. Tasarım odaklı düşünme becerisi öğrencide empati kurma, tanımlama, prototipleşme, test etme süreçlerini geliştirmektedir.

İlk kez 2018 - 2019 Eğitim Öğretim yılı içinde Türkiye Geneli Sınav Koleji  3. ve 4. sınıflar arasında gerçekleştirilen  1.‘CCG (Create Code Game)’ Yarışması ile  Scratch programı üzerinden “Life in Space” konulu oyunu geliştirmeleri istenmiştir. 

 
HACKATHON - Bilişim Fuarı

01-05 Mayıs Bilişim Haftası kapsamında öğrencilerimiz Hackathon - Kitap - Teknoloji - Üniversite Teknoloji Kulüpleri Standları, Sınav Koleji Öğrenci Proje Standları, Konferanslar ve Workshoplardan oluşan bir günü teknoloji ile dolu dolu geçirirler. 
 

Hackathona katılım sağlamak isteyen öğrencilerimiz 3 kişiden oluşan ekipleri ile öncelikle yarışmaya başvururlar ve yarışma gününde kendilerine ayrılmış olan ve verilen problem doğrultusunda sınıflarına göre 1 saat ile 3 saat içinde probleme çözüm ararlar. Hackathon yarışması sonuçları alanının uzmanları tarafından sunum ve uygulama sonucu değerlendirilir ve derecelendirme yapılır.

 
FIRST LEGO LEAGUE  Yarışması

FIRST LEGO League, Dean Kamen’in “Bilim ve teknolojinin kutlandığı, çocukların bilim ve teknoloji kahramanları olmayı hayal ettiği bir dünya için” sözleriyle, 9–16 yaş arası gençlere bilim ve teknolojiyi sevdirirken, onların birlikte çözüm üretim becerilerini geliştirmek amacıyla FIRST Vakfı ve LEGO firmasının ortak çalışmasında doğmuş, kâr amacı gütmeyen ve Türkiye’de  Bilim Kahramanları Derneği tarafından yürütülen destekçi ve gönüllülerin katkılarıyla, kamu yararı için gerçekleştirilir.

FIRST LEGO League, ilk olarak 1998 yılında ABD’de bir pilot uygulama olarak ortaya çıkmıştır. Her yıl Eylül ayında tema ve görevler açıklanır. Çocuklar LEGO MINDSTORMS teknolojisini kullanarak tasarladıkları ve programladıkları otonom robotlarla belli mekanik görevleri çözer ve temayla ilgili araştırma yaparak proje geliştirirler. Uzun süren çalışmalar sonrasında takımlar için spor müsabakalarına benzeyen, festival havasında gerçekleştirilen turnuvalara katılırlar. 
 
 
Türk Hava Kurumu Üniversitesi Yaşam Boyu Gelişim Merkezi İnönü Havacılık Eğitim Merkezi Havacılık Uzay Bilim ve Teknoloji Kampı

17-23 Kasım tarihleri arasında İnönü Havacılık Eğitim Merkezinde yapılan, Havacılık Uzay Bilim ve Teknoloji kampında  okulumuz Fen Lisesi öğrencilerimiz katılım sağlarlar. Öğrencilerimiz kamp süresinde, Kodlama-Robotik-Stem, İHA 0  Eğitimi ve Dron Yapımı, Havacılık Eğitimi (Model Uçak ve Model Roket Yapımı), Uzay Eğitimi, Astronomi Eğitimi alırlar.
 
 
Hour Of Code 

Hour of Code Kampanyası, her yıl Aralık ayının ilk haftası olan ‘Bilgisayar Bilimleri Haftasında’,  tüm dünyada eş zamanlı olarak uygulanır. 7'den 70’e herkesin Bilgisayar Bilimleri Haftası süresince 1 saat boyunca bilmedikleri bir program üzerinde kod yazması ve herkesin  bilgisayar dünyasına merhaba demeleri adına code.org  tarafından  Hour of Code  etkinliği düzenlenir.


Sınav Eğitim Kurumları Ulusal Ve Uluslararası Ortaokul - Lise Bilgisayar Olimpiyatları Öğrenci Seçme Sınavı 
 
Türkiye’de TÜBİTAK Bilim İnsanı Destek Programları Başkanlığı (BİDEB) tarafından organize edilen Bilim Olimpiyatları geleceğin yetenekli gençleri teşvik etmek, desteklemek ve bilim insanlarını yetiştirmek amacı ile düzenlenmektedir. TÜBİTAK Millî Eğitim Bakanlığı tarafındanuluslararası bilim olimpiyatlarına katılacak Türk takımlarını oluşturmaya yetkili tek kurum olma özelliğindedir. TÜBİTAK tarafından düzenlenen Bilim Olimpiyatları bölgesel, ulusal ve uluslararası olmak üzere 3 kategoride yapılmaktadır.
 
Sınav Eğitim Kurumları Ulusal ve Uluslararası Ortaokul-Lise Bilgisayar Olimpiyatlarına 2021-2022 Eğitim Öğretim yılında Sınav Eğitim Kurumlarında okuyan ortaokul 5. 6. ve 7. sınıf öğrencileri ve lise 9.10. vee 11. sınıf öğrencileri başvurabilir.
 
Sınav Eğitim Kurumları Ulusal ve Uluslararası Ortaokul-Lise Bilgisayar Olimpiyatları iki aşamadan oluşmaktadır. Birinci Aşamada başarılı olan öğrenciler Yaz Okuluna çağrılır ve İkinci Aşama Sınavına hazırlık amaçlı kampa alınır. İkinci Aşamada başarılı olan öğrencilere TÜBİTAK tarafından ulusal düzeyde ödüller verilmektedir. İkinci Aşama Sınavında başarılı olan öğrenciler ise Kış Okuluna davet edilir. 
 
Birinci ve İkinci Aşama Sınavlardan sonra Takım Seçme Sınavı olmaktadır. Takım Seçme Sınavı sonucunda Uluslararası ve Bölgesel Bilim Olimpiyatları Takımları belirlenir. 
 
Uluslararası Bilim Olimpiyatlarında madalya kazanan lise öğrencileri, katıldıkları ilk Üniversite Giriş Sınavında bir defaya mahsus olmak üzere, aldıkları madalya göre ek katsayı ya da sınavsız yerleştirme uygulamasından yararlanmaktadırlar.
 

Whatsapp